Tuesday 26 September 2017

How To Make A Abitante Trading System


Cliccando col tasto destro su un abitante del villaggio si aprirà una interfaccia grafica che permette al giocatore di commercio con l'abitante. Gli abitanti faranno offerte in base alla loro professione e la carriera, e sarà solo fare mestieri in base a ciò che stanno facendo offerte. Diverse offerte possono essere visualizzate premendo i pulsanti sinistro e destro accanto al offerta attualmente visualizzata. Tutte le offerte di coinvolgere smeraldo come moneta, e qualche elemento pertinente alla carriera abitanti del villaggio. Trading consente l'acquisizione di oggetti non comuni. E 'anche l'unico metodo legittimo di acquisizione di bottiglie o incantevole in modalità di sopravvivenza. L'interfaccia di trading visualizzazione di un commercio di 28 carta per 1 smeraldo. Diverse carriere sono assegnati a ciascun abitante del villaggio, e sono visualizzabili nella GUI di trading. Ad esempio, gli abitanti dei villaggi marrone vestiti di possono essere Fletchers o fabbri pescatori possono essere armaioli o arma fabbri ecc Ogni abitante del villaggio depone le uova con il Tier 1 della loro carriera dato, che vanno da 24 compravendite sbloccati iniziali (vale a dire tutti i pastori si riproducono con solo due opzioni, lana acquisto e vendita di forbici). Ogni livello è composto da un insieme definito di offerte commerciali, e secondo i livelli sono gli stessi per ogni carriera (si veda la tabella qui sotto). Essi possono sbloccare nuovi livelli quando l'offerta esistente è negoziato. Si noti che la GUI di trading deve essere chiuso prima di un abitante del villaggio sbloccherà un nuovo livello. Quando lo fanno, essi riceveranno Rigenerazione I e diventare circondato con particelle viola e verde per alcuni secondi. Ogni carriera ha una sequenza fissa di livelli, e sarà solo sbloccare un numero finito di offerte. Gli abitanti del villaggio potranno disattivare un'offerta se l'offerta è stato utilizzato un determinato numero di volte. La possibilità di una disattivazione offerte è casuale, ma l'offerta deve essere utilizzato in almeno 2 volte prima che sia idoneo per la disattivazione. Dopo un'offerta è stato usato 12 volte, è garantito essere disattivato. Trading un'offerta diverso può attivare nuovamente un'offerta. Quando l'offerta è disattivata, una X rossa apparirà nella interfaccia di trading, e ha lo stesso effetto di particelle come un'offerta in fase di creazione. Un'offerta è garantito per riattivare le opzioni disponibili (e sbloccare un livello, se alcuni non sono stati ancora sbloccato) la prima volta che viene scambiato. Su negoziazioni successive, avrà solo 20 possibilità di farlo, per il commercio. Ad esempio, se un abitante del villaggio contadino ha un commercio che è di 8 zucche per 1 smeraldo, e una pila di 64 zucche è negoziato, questo conterà come 8 tentativi con ogni tentativo di avere un 20 possibilità di riattivare gli abitanti del villaggio dalle compravendite. Gli abitanti del villaggio si distinguere tra i valori di danno, in modo da colori diversi di lana non possono sostituire lana bianca, carbone non possono essere scambiati al posto del carbone, e gli strumenti danneggiati non possono essere scambiati al posto di strumenti completamente riparati. dati NBT, invece, viene ignorato, in modo che il contenuto di un libro scritto non importa. L'elenco completo delle carriere e livelli è qui sotto: Brown Robed VillagerTrading è una interazione tra il giocatore e gli abitanti dei villaggi. che è stato aggiunto nell'aggiornamento 1.3.1. E 'fatto facendo clic destro su un abitante del villaggio nella versione PC di Minecraft. Trading non è attualmente disponibile in Windows 10 Edition o Pocket Edition. abitanti del villaggio per bambini non possono commerciare. Come il commercio Un grafico di merci commerciali posible. Ogni abitante del villaggio inizia con una sola opzione per il commercio per qualcosa. Ai fini di questa spiegazione, saranno indicati come gli accordi commerciali, o semplicemente accordi. Ogni accordo commerciale può essere fatto un certo numero di volte prima che il contadino non vuole più onorarlo. Questo è di solito cinque volte, ma può variare. A completare il primo accordo commerciale e quindi chiudere la finestra del commercio o l'interfaccia, farà sì che l'abitante del villaggio per entrare in una modalità di pensiero, e dare l'abitante del villaggio una maggiore reputazione con il giocatore (reputazione ha inoltre spiegato di seguito). Un abitante del villaggio può avere fino a cinque accordi commerciali in una sola volta, anche se può sostituire quelli vecchi con quelli nuovi dopo la quinta. L'unico modo per sbloccare più accordi è di commerciare con l'abitante, completando almeno un accordo di volta in volta. Una volta cinque accordi commerciali sono stati raggiunti, continuando a commerciare l'accordo finale sarà ancora resettare gli altri accordi, permettendo più commerciale, ma hanno anche la possibilità di sostituire le attuali accordi con un altro nuovo accordo. Trading carta per uno smeraldo, con un abitante del villaggio. Trading è un modo veloce di guadagnare Smeraldi in modalità di sopravvivenza. in quanto è l'unico metodo legittimo di smeraldi ottenendo, diverso da quello minerario Emerald Ore. sono stati aggiunti gli abitanti dei villaggi speciali Cartografo nell'esplorazione Update. I giocatori possono commerciare con questi cartografi, che sono disposti a scambiare una mappa di esplorazione. per una combinazione di smeraldi e una bussola. Nei server mulitplayer con gli abitanti dei villaggi NPC incorporati per villaggi, i giocatori possono agire come banditi, o ladri, e uccidere i giocatori credono potrebbe aver appena scambiato un abitante del villaggio per smeraldi. Villager reputazione Un abitante del villaggio sarà come un giocatore più, più volte si scambiano tra loro. Questo è utile per un solo scopo: per fermare le città Ferro Golem di attaccare il giocatore. Golem di solito solo diventare ostile quando gli abitanti del villaggio sono arrabbiati, perché sono stati di recente attaccati dal giocatore. In alternativa, il giocatore può sfuggire al paese e attendere un po 'prima di tornare. Hostile Golem di ferro finirà forgiveforget il giocatore. Trading è solitamente difficile se non fatto in casa, mentre il ferro Golem sono presenti e gli abitanti del villaggio sono arrabbiati con il giocatore. Nella versione PS3, armi incantate non possono essere scambiati per un abitante del villaggio, unici senza incantesimi. interferenze Ad Blocker rilevato Wikia è un sito gratuito da usare che rende soldi dalla pubblicità. Abbiamo una esperienza modificata per gli spettatori che utilizzano blocchi di annunci di Wikia non è accessibile se youve fatto ulteriori modifiche. Rimuovere la regola annuncio personalizzato bloccante (s) e la pagina verrà caricata come expected. Im cercando di creare un sistema di negozio in un minecraft regno vaniglia e abitanti del villaggio sembrano come il metodo più snella di farlo, però Id piace anche fare in modo che gli altri giocatori sul server può programmare il proprio abitante del villaggio, o di avere me programmarlo per loro come un operatore in modo che gli altri giocatori possono scambiare tra loro attraverso l'abitante del villaggio. Ho capito che, dal momento che gli abitanti dei villaggi hanno ora un inventario segreto, possono raccogliere oggetti, ma mi chiedevo se ci sono un modo per accedere alle voci di negoziati a loro o se semplicemente scompaiono. Attualmente i miei pensieri sono che un giocatore avrebbe avviato un commercio, gli abitanti del villaggio vende sarebbero legati a singoli slot in una cassa e gli acquisti Villager potrebbero essere collegati ad un'altra cassa, permettendo al giocatore di riempire un petto e programmare il loro abitante del villaggio in tal modo, e che infine un terzo del torace sarebbe riempito con la voce l'abitante riceve, mentre la cassa contenente i mestieri sarebbe diminuire il numero specifico della voce nello slot in questione. chiesto 23 Giugno 15 a 02:21 A meno che non sei in esecuzione Bukkit con il plugin VillagerShops, non c'è modo di utilizzare blocchi di comando per convertire un abitante del villaggio in una cassa e viceversa a causa della complessità e del numero di variabili. A meno che non si vuole un blocchi di comando kajillion. E credetemi, non sarà in grado di supportare elementi personalizzati a causa dei limiti tecnici di Minecraft. L'unico metodo, purtroppo, è quello di utilizzare il comando evocazione. Come sapete, chiamando entità personalizzate comporta l'utilizzo di tag personalizzati NBT a custom-definire una folla o entità, e nei villaggi non sono diversi: Fase 1: Inizia con un abitante del villaggio di base. Fase 2: Aggiungere le informazioni di base della abitante del villaggio. Quando dico informazioni di base, volevo dire la professione (aspetto), la carriera (piscina commercio casuale) e qualsiasi altra informazione. Diamo un'occhiata più da vicino a ciò che questo significa: Professione: 0 è la professione del contadino. Questo determinerà l'inferno assomigliare. 0 - Default Brown Robes 1 - Rosa Robes 2 - White Robes 3 - Rosa Robes 4 - Nero Grembiule 5 - Bianco Grembiule 6 - Verde Robes CustomName: Villager numero 1 è il nome del contadino. È possibile lasciare questo tag NBT fuori o aggiungere un valore ad essa. Questo nome apparirà sopra l'abitante del villaggio. Basta ricordarsi di tenere le virgolette come tu sei la definizione di una stringa. CustomNameVisible: 1 è la visibilità del nome personalizzato. Può essere 1 o 0. Se non si dispone di un tag CustomName NBT, si prega di lasciare questo tag fuori. 0 - nome Villagers personalizzato viene visualizzato solo quando il cursore è puntato su di lui. 1 - Gli abitanti del villaggio nome personalizzato sarà visibile a tutti i tempi, come i giocatori. Carriera: 1 è la carriera abitanti. È essenzialmente la piscina offerta commerciale che nuove offerte saranno generati su, che dipende dal numero di carriera e il numero professione. Ill fare una tabella ASCII tardi. Per ora, guardare il Minecraft Wiki per la tavola. CareerLevel: 42 è il livello abitanti carriera. Come di corrente - Non fa nulla, ma è essenzialmente il numero di volte che ha generato nuovi commerci. CanPickupLoot: 0 è un modificatore globale su tutti i mob. Può essere sia 1 o 0. 0 - Villager non può pick-up qualcosa di diverso wheatseedswhatever mentre l'agricoltura. 1 - Villager può prendere-a nulla, come zombie e giocatori .. PersistanceRequired: 1 è la persistenza entitys, esso può essere utilizzato su tutte le entità. Può essere impostato a 1 o 0. 0 - Villager sarà despawn quando il giocatore scarica i pezzi E 'in 1 -. Villager non sarà mai despawn fino ucciso. (Dare un nome al contadino ottiene lo stesso effetto). Invulnerabile: 1 è un tag auto-esplicativo. Si fa quello che dice sulla latta e può essere utilizzato su qualsiasi entità. 0 - Villager può morire, essere attaccato o danneggiarsi. 1 - Villager non può morire se non viene utilizzato uccidere. Fase 3: Aggiungere le informazioni di commercio della abitante del villaggio. Questo passaggio è molto semplice, se non si ottengono i tag composti mescolati. Nota: Il comando precedente non è corretta. Youll necessità di colmare le lacune, eliminare i composti o aggiungere se necessario. E 'solo un esempio per illustrare il nostro comando work-in-progress. Il nostro negozio sta per essere (ovviamente) semplicemente una serie di offerte per un oggetto, in cambio di un altro. Abbastanza semplice. La nostra offerta (la sostituzione del precedente), dovrebbe essere simile a questo: acquistare. buyB e vendere sono gli slot in cui gli elementi stanno per andare. Fondamentalmente, acquistare e buyB sono gli ingressi, mentre la vendita è il prodotto risultante. All'interno di questi valori sono un tag composto, che è dove si può mettere i dati voce. Conte e id sono auto-esplicativo al Conte Redstoner appassionato è il numero di elementi che si ricevono, mentre id è il nome della voce, senza il minecraft: bit. Per ulteriori informazioni sulla definizione dei prodotti in formato NBT, guarda questa pagina Wiki rewardExp è la quantità di esperienza youll essere dato per ogni successo commerciale. Può essere un valore o falsa. ltAny numbergt - Questa quantità di EXP sarà dato al giocatore in un successo commerciale. false - Non EXP sarà dato al giocatore. maxUses è il numero di volte che questo commercio può essere utilizzato fino a quando l'abitante del villaggio ha bisogno di essere modelli di refreshed. Movement Modifica Dopo la deposizione delle uova, gli abitanti potranno lasciare le loro case e cominciare a esplorare il villaggio. In generale, vagano senza meta all'interno del villaggio durante il giorno. Essi possono andare al chiuso o all'aperto. Di tanto in tanto, due abitanti del villaggio possono fermarsi, e girare a guardare l'un l'altro, in un comportamento chiamato socializzazione, in cui si intende fissare un altro abitante del villaggio per un paio di secondi alla volta. Nel caso di giocatori, saranno continuamente fissano loro fino a quando il giocatore è abbastanza vicino, a meno che l'abitante del villaggio cerca di entrare in una casa di notte, agroalimentare, o scappare da uno zombie. Quando un giocatore attacca un abitante del villaggio, l'abitante del villaggio non scappa, ma le particelle rabbia volerà fuori dal contadino se è in un villaggio. Gli abitanti del villaggio, come gli altri mostri, troveranno sentieri intorno alle ostruzioni e permetterà di evitare alcuni blocchi nocivi e piedi fuori scogliere. Tuttavia, in situazioni affollate sua possibile per un abitante del villaggio di spingere un altro da un dirupo o in male. Durante la notte o in caso di pioggia, gli abitanti dei villaggi si svolgerà all'interno, chiudendo le porte dietro di loro, stare in casa fino al mattino. Al mattino, gli abitanti del villaggio si dirigeranno al di fuori, in fuga da ogni residuo di zombie. Una volta che gli zombie sono andati, gli abitanti del villaggio riprenderanno comportamento normale. Se un abitante del villaggio si trova al di fuori del confine del villaggio, o un abitante del villaggio, senza un villaggio rileva un confine villaggio all'interno 32 blocchi, si muoverà rapidamente indietro all'interno del confine. Un abitante del villaggio preso più di 32 isolati di distanza dal suo confine villaggio dimenticherà il paese entro circa 6 secondi. Sia in un villaggio o no, un abitante del villaggio non è mai soggetto a despawning. Gli abitanti del villaggio non possono aprire botole, cancelli di recinzione, o porte di ferro. Ci sono prove che gli abitanti dei villaggi sono inclini a determinate aree sovraffollamento di un villaggio, lasciando le altre aree completamente vuoto. Quando si sposta all'interno, il AI preferisce porte entro 16 blocchi (distanza euclidea). Inoltre tende a preferire le porte con un minor numero di abitanti di un villaggio vicino, ma vicino in questo caso è solo 1,5 blocchi e, quando ci si sposta all'interno, gli abitanti preferiscono muoversi 2,5 blocchi dentro quando l'interno è a sud o da est, e quindi sarà fuori dalla portata di questo controllo. Durante il giorno, è stato osservato che gli abitanti dei villaggi tenderanno a raggrupparsi nei pressi di un abitante del villaggio in trappola o di qualsiasi grande cluster esistente degli abitanti del villaggio, probabilmente a causa del socializzare AI di routine ignorando la loro inclinazione a vagare. Raccogliere oggetti Modifica abitanti del villaggio hanno otto slot di inventario nascosti. Gli abitanti del villaggio non intenzionalmente cercare elementi da raccogliere, ma saranno raccogliere il pane. carote. patate. Grano. semi. barbabietola e barbabietola semi capita di venire nel raggio d'azione. Questi sono gli unici elementi che sono in grado di raccogliere. Se un giocatore e un abitante sono nella gamma di prelievo di un elemento allo stesso tempo, il giocatore sarà sempre raccoglierlo prima. Nota: Se il mobGriefing gamerule è falso, gli abitanti non raccogliere oggetti. La condivisione di cibo Modifica Se un abitante del villaggio ha abbastanza cibo in una pila di inventario (6 pane o 24 carote, patate, barbabietole, o 18 grano solo per gli agricoltori) e vede un abitante del villaggio, senza cibo sufficiente a una pila di inventario (3 pane o 12 carote, patate o barbabietola per i non-agricoltori 15 pane, 60 carote, patate o barbabietole, o 45 di grano per gli agricoltori), l'abitante del villaggio può decidere di condividere il cibo con quello abitante del villaggio. Per condividere, un abitante trova il suo primo stack inventario con almeno 4 pane, carote, patate o barbabietole o con almeno 6 frumento, e poi getta metà stack (arrotondato per difetto) nella direzione del contadino bersaglio. Quando il grano è condiviso, viene prima realizzato al pane che può risultare in 1 o 2 meno della metà dello stack condiviso. Agricoltura Modifica degli adulti e gli abitanti dei villaggi marrone vestita per bambini, sia per gli agricoltori e le altre carriere, tenderanno colture all'interno del perimetro del villaggio. Gli abitanti del villaggio abbastanza lontano fuori del confine di qualsiasi paese tenderanno anche le colture circostanti. Terreni agricoli per essere curato si trova cercando di alcuni blocchi fino a 15 isolati di distanza dalla abitante del villaggio in X e Z e fino a 1 via in Y (per un totale 31313 zona). Se un abitante del villaggio marrone vestita non ha abbastanza cibo in una pila nel suo inventario (15 pane, 60 carote, patate o barbabietole, o 45 grano) e trova adulto grano, carote, patate o barbabietole, egli si sposterà il blocco delle colture e romperlo. Se un abitante del villaggio marrone vestita ha qualche semi, carote, patate, o semi di barbabietola nel suo inventario e trova un blocco di aria sopra terreni agricoli, si muoverà ad esso e piantare un raccolto. Saranno sempre piantare dal primo slot ammissibili nel loro inventario. Si noti che se il mobGriefing gamerule è falso, gli abitanti non saranno in grado di fattoria. abitanti del villaggio per bambini modificare un gruppo di bambini Villager giocano una partita di tag. abitanti di un villaggio per bambini si sprint in giro, entrano ed escono le case a volontà. Saranno a volte fermarsi sprint a fissare un Golem di ferro. Se il Golem di ferro è in possesso di un papavero. i bambini con cautela prendere il fiore dalle sue mani. A differenza di altri mostri di razza-in grado, i genitori e il bambino non hanno interazioni personali diversi da socializzare. Zombies Edit Zombies proverà a trovare e gli abitanti dei villaggi di attacco entro un raggio di 42 blocchi (anche quando l'abitante del villaggio è invisibile), e tenterà di abbattere le porte. Zombies si romperà con successo solo se le porte la difficoltà è impostata sul disco, anche se solo una frazione di zombie generate in modalità difficile ha la capacità di rompere le porte. Questo vale anche per zombie pigmen se percorso trovare attraverso una porta. Gli abitanti dei villaggi fuggiranno via da zombie, a volte nascondendosi nelle case. Gli abitanti del villaggio unica difesa naturale sono i golem di ferro. che attaccano mob vicino ostile. Zombies cercheranno di uccidere gli abitanti dei villaggi, o convertirli in villaggio zombie. La possibilità che l'abitante del villaggio diventerà un abitante del villaggio di zombie sulla morte è 0 su Easy, 50 su Normal, e 100 su Hard. abitanti del villaggio per bambini possono essere infettati da zombie pure. Gli abitanti dei villaggi saranno inoltre eseguito da zombie pigmen. Fulmine Edit Quando fulmini tra 34 blocchi di un abitante del villaggio, si trasformerà in una strega. Villagers accoppiati a seconda del numero di porte valide. Se disposti (vedi sotto), gli abitanti si accoppiano fino a quando la popolazione ha meno di 35 di porte valide, arrotondato per difetto. Il tipo di abitante del villaggio che genera non dipende degli abitanti del villaggio genitori. Una porta valido è qualsiasi porta entro il raggio paese in cui il numero di spazi esterni a 5 isolati in una linea retta su un lato della porta non è lo stesso del numero di spazi esterni a 5 isolati sull'altro lato della porta. Uno spazio è considerata esterna se non ha nulla ma blocchi trasparenti sopra fino al cielo. Il motore di gioco prende periodicamente un censimento per determinare l'attuale popolazione del villaggio. Tutti gli abitanti di un villaggio all'interno del perimetro orizzontale del paese e all'interno di 5 blocchi verticali del centro saranno conteggiati come parte della popolazione per determinare se è consentito continuato accoppiamento abitante del villaggio. Tuttavia, qualsiasi abitante nel contorno orizzontale del paese e nel limite sferica del paese tenterà di entrare in modalità accoppiamento purché vi sia almeno un abitante all'interno del contorno. Se due abitanti contemporaneamente entrare nella modalità di accoppiamento mentre sono vicini l'uno all'altro, si accoppiano tra loro e produrre un bambino. Disponibilità Edit Inoltre, gli abitanti dei villaggi devono essere disposti in modo da riprodursi. Dopo l'accoppiamento, essi non saranno più disposti, e deve essere reso di nuovo pronto. Gli abitanti dei villaggi possono diventare disposti quando il giocatore scambia con loro. La volontà è concesso per la prima volta una nuova offerta viene scambiata, o una possibilità di uno su cinque su negoziazioni successive. particelle verde apparirà se l'abitante diventa disposto con il commercio. Ciò non causerà loro di cercare immediatamente un compagno, però. Gli abitanti dei villaggi possono anche diventare disposti avendo entrambi 3 pane. 12 carote o 12 patate in una pila nel loro inventario. Ogni abitante del villaggio con un eccesso di cibo (di solito agricoltori) getterà cibo per altri abitanti del villaggio, permettendo loro di raccoglierla e di ottenere cibo a sufficienza per diventare disposti. Si può anche buttare il pane, carote, barbabietole, patate o presso gli abitanti del villaggio se stessi per incoraggiano allevamento. Gli abitanti del villaggio si consumano il cibo richiesto al momento di diventare disposti. Professioni e carriere Edit Ogni abitante del villaggio ha una professione, che possono essere identificati dai loro abiti. Gli abitanti del villaggio hanno anche una carriera specifici per la loro professione. Il giocatore può identificare una carriera abitanti leggendo il titolo nella parte superiore dell'interfaccia di trading. Di seguito una tabella che elenca i vari abitanti del villaggio, con le loro carriere in relazione alle loro professioni, così come gli ID specificando questi. Ogni professione ha un 1 in 6 possibilità di verificarsi, così la probabilità per ciascuna carriera è la seguente: L'interfaccia di negoziazione pre-1.8 visualizzazione di un commercio di 28 carta per 1 smeraldo. Il sistema di trading è una meccanica di gioco che permette ai giocatori di scambiare smeraldi per gli articoli e viceversa con compravendite villagers. Their può essere buono o cattivo, a seconda di ciò che il costo è e quali elementi si potrebbe ottenere. Trading è disponibile solo per gli abitanti dei villaggi adulti il ​​giocatore non può commerciare con gli abitanti dei villaggi per bambini. Fare clic su un abitante del villaggio permetterà al giocatore di commerciare con loro, e mostrare la loro carriera. Gli abitanti faranno offerte in base alla loro professione e la carriera, e sarà solo fare mestieri basati su qualunque offerte che stanno facendo. Diverse offerte possono essere visualizzate premendo i pulsanti sinistro e destro accanto al offerta attualmente visualizzata. La maggior parte delle offerte coinvolgono smeraldo come moneta, e qualche elemento pertinente al villaggio professione e la carriera. Trading consente l'acquisizione di oggetti rari che altrimenti sarebbero abbastanza difficili da ottenere, come la cotta di maglia. Il meccanico di trading permette ai giocatori di ottenere bottiglia o Incantevole in modalità di sopravvivenza, in quanto è l'unico modo legittimo. Quando gli abitanti ottengono un nuovo mestiere, particelle viola e particelle croce verde appaiono. Dopo la negoziazione di una nuova offerta, una volta, l'abitante del villaggio consentirà un nuovo livello di offerte. Dopo 2-12 volte l'offerta si ripete, l'abitante del villaggio si blocca l'offerta commerciale. Cioè, l'abitante del villaggio non offrirà più questo commercio. Quando questo accade, il giocatore dovrà utilizzare un altro nuova offerta commerciale nella finestra di paesani una volta (o più volte se è già utilizzato una sola volta), e poi attendere per un breve periodo di tempo. Se appaiono le particelle verdi, tutti i mestieri sbloccare. Cioè, l'abitante del villaggio inizierà a offrire tutti i mestieri. C'è un numero massimo di livelli ogni abitante del villaggio può possedere, variando di carriera. Una volta che l'abitante del villaggio ha sbloccato tutti i livelli, non aprirà nuovi. Tuttavia, i giocatori saranno ancora in grado di rinnovare tutte le offerte per il commercio. Quando un abitante del villaggio emana particelle da un nuovo commercio, che ottengono 10 secondi di rigenerazione I, che dà loro 4 (). Comandi o editor esterni possono aiutare gli abitanti dei villaggi ottenere nuovi mestieri. L'abitante del villaggio imbecille non ha compravendite. Gli abitanti del villaggio hanno dati di entità ad essi associati che contengono le varie proprietà della folla. La loro entità ID è abitante del villaggio. Tag dati un'entità comune a tutte le entità vedere Template: Nbt inheritentitytemplate Tag comuni a tutti i mob vedere Template: Nbt inheritmobtemplate campi aggiuntivi per mob che possono allevare vedere Template: Nbt Professione inheritbreedabletemplate. L'ID del tessuto utilizzato per questo abitante del villaggio. Questo influenza anche le opzioni di trading. Ricchezze. Attualmente non utilizzato. Aumenta per il numero di smeraldi scambiati ad un abitante del villaggio ogni volta che vengono scambiati. Carriera. L'ID di questo abitanti dei villaggi carriera. Questo influenza anche le opzioni di trading e il nome gli abitanti dei villaggi nella GUI (se non dispone di un CustomName). Se 0, la prossima volta che le offerte sono aggiornati, il gioco assegnerà una nuova carriera e reimpostare CareerLevel a 1. CareerLevel. L'attuale livello di questo abitanti dei villaggi opzioni commerciali. Influenza le opzioni commerciali generati dal contadino se è maggiore rispetto ai loro carriere massimo livello, sono generati non nuove offerte. Incrementa quando un commercio fa sì che le offerte per essere rinfrescato. Se 0, il successivo commercio per fare questo assegnerà una nuova carriera e impostare CareerLevel a 1. impostato su un livello abbastanza alto e non ci saranno nuovi mestieri a rilasciare (carriera deve essere impostato su 1 o superiore). Willing. 1 o 0 (truefalse) - true se l'abitante è disposto ad accoppiarsi. Diventa vero dopo alcuni mestieri (quelli che causerebbe offerte da aggiornare), e falso dopo l'accoppiamento. Inventario. Ogni tag composto in questa lista è un elemento nell'inventario abitanti del villaggio, fino a un massimo di 8 slot. I prodotti in due o più slot che possono essere impilati insieme saranno automaticamente condensati in uno slot. Se ci sono più di 8 slot, l'ultimo slot verrà rimosso fino a quando il totale è 8. Se ci sono 9 slot ma due slot precedenti possono essere condensati, l'ultimo slot sarà presente dopo gli altri due slot sono combinati. Un elemento nell'inventario, escludendo il tag Slot. Tag comuni a tutti gli elementi vedere Template: Nbt offerte inherititemnoslottemplate. Viene generato quando si apre il menu negoziazione per la prima volta. Ricette. Elenco delle opzioni commerciali. Un'opzione commercio. rewardExp. 1 o 0 (truefalse) - true se questo commercio fornirà gocce Orb XP. maxUses. Il numero massimo di volte che questo commercio possono essere utilizzati prima che sia disattivata. Aumenta di un importo casuale tra 2 e 12 quando le offerte vengono aggiornate. utilizza. Il numero di volte in cui è stato utilizzato questo commercio. Il commercio si disattiva quando questa è maggiore o uguale a maxUses. acquistare. La prima voce di costo, senza il cartellino del Slot. Tag comuni a tutti gli elementi vedere Template: Nbt inherititemnoslottemplate buyB. Non può esistere. La seconda voce di costo, senza il cartellino del Slot. Tag comuni a tutti gli elementi vedere Template: Nbt inherititemnoslottemplate vendita. L'articolo viene venduto per ogni serie di voci di costo, senza il cartellino del Slot. Tag comuni a tutti gli elementi vedere Template: Nbt inherititemnoslottemplate commercio aggiunti con gli abitanti dei villaggi. Lasciando una finestra commerciale aperto causerà abitanti del villaggio non vagare in circostanze normali. Gli abitanti del villaggio saranno ora riassegnare la loro professione, se vi è una mancanza di una professione specifica o se il numero di abitanti in una professione è sbilanciato (cioè se ci sono molti abitanti del villaggio contadino e non gli abitanti dei villaggi Fabbro, uno cambierà la sua pelle, mostrando che ha cambiato la sua professione). Trading è stato cambiato in cui è stata aggiunta uno spazio di ingresso in più in cui gli strumenti possono essere posizionati per l'acquisto di incantesimi riparazione Andor. Villagers possono rimuovere un'opzione commercio dopo che è stato utilizzato almeno 3 volte. Anche se richiede strumenti esterni o modifiche da applicare, riproduttori mostro può deporre le uova precedentemente non disponibili Verde Robe Gli abitanti del villaggio a clienti non modificati Minecraft. Gli abitanti del villaggio si piace e piace voi, a seconda di come si reagisce ad esse. Gli abitanti del villaggio possono essere infettati da zombie. causando loro di cambiare il loro aspetto e attaccare il giocatore e altri abitanti del villaggio. i bambini Villager possono ora essere generato facilmente facendo clic destro un abitante del villaggio con un uovo abitante spawner. Aggiunta effetti sonori per gli abitanti dei villaggi. Hanno suoni diversi per subire danni, parlando con gli abitanti dei villaggi, mestieri di successo, ed è quotata annullati. Un bug causato Villagers adulti uccisi dagli zombie bambino per trasformare in zombie bambino Villager. carriere aggiunti gli abitanti dei villaggi, frazionamento delle offerte commerciali all'interno di una professione. Questa carriera è mostrato nella interfaccia di trading. Reworked sistema commerciale sia meno casuale è ora di livello basati invece, e diverse offerte possono essere generati in una sola volta. A causa dei cambiamenti nel sistema commerciale, che tentano di commerciare con gli abitanti dei villaggi generici in crash il gioco. Gli abitanti del villaggio unica razza quando disposto. Questo limita la quantità di abitanti dei villaggi e impedisce villaggi di allevamento infinite. Gli abitanti del villaggio che avevano professioni più di 4 ora ripetono in 0-4. abitanti generici possono ora essere generato solo utilizzando i numeri professione negativi. Le questioni relative alla Villager sono mantenuti sulla issue tracker. Segnalare i problemi lì. Gli abitanti del villaggio sono stati ispirati dai negozianti in Dungeon Master 2. 3 Notch ha accettato che gli abitanti dei villaggi sembrano squidwards uomini delle caverne. 4 villaggi Originariamente, le folle che popolano dovevano essere pigmen. 5 Nome tag utilizzati sul villaggio sarà sempre il nome del contadino invece di aprire l'interfaccia di trading. Gli abitanti dei villaggi possono vedere i giocatori invisibili. Dopo un abitante del villaggio di zombie è guarito, l'abitante del villaggio si Nausea per 10 secondi (indicati dalle particelle effetto di stato viola). Quando un abitante del villaggio è in modalità di amore, cammina molto lentamente. Tuttavia, quando un abitante del villaggio viene eseguito in casa come la notte scende, corre estremamente veloce, ancora più veloce rispetto i giocatori sprint velocità. Il poster versione 1.6 ha mostrato un abitante del villaggio blu vestita in background, oltre alla abitante verde-vestiti. Tale abitante del villaggio non è mai stato visto in-game. April Fools Modifica Il 1 ° aprile 2014, Mojang ha annunciato che gli abitanti hanno preso il sopravvento i server della pelle e delle reti di distribuzione di contenuti (CDN) come uno scherzo April Fools. Ciò ha causato i giocatori della pelle corrente di trasformarsi in pelli Villager. Questo anche causato agli utenti di essere in grado di cambiare le loro pelli. Le pelli differenti carriera Villager sono stati utilizzati, tra cui l'abitante del villaggio imbecille allora inutilizzato (tunica verde). Molti dei suoni sono stati anche cambiati, presumibilmente dagli abitanti del villaggio. Essi sembrano essere simile a una conversazione abitante del villaggio (con le parole, piuttosto che i loro suoni normali). La musica in-game è stato modificato per includere abitante del villaggio, come i rumori, e dispone anche di una versione abitante del villaggio di Game of Thrones tema sulla schermata del titolo. I suoni provengono dal pacchetto di risorse suono creato da Element Animazione, intitolato The Element Animazione Villager Resource pack suono (T. E.A. V.S. R.P), che si basa su gli abitanti del villaggio che appaiono nelle loro video fan. Gli abitanti del villaggio sono state espresse da Dan Lloyd, direttore di Element animazione.

No comments:

Post a Comment